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BioShock Infinite est toujours un chef-d’œuvre, dix ans plus tard

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Publié par Richard

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Dans un de ces vilains petits glissements de temps, Bioshock Infinite a dix ans cette semaine. Cela ne devrait vraiment pas être le cas, étant donné qu’une grande partie du jeu semble pouvoir sortir suivant semaine. L’histoire tourne autour de Booker DeWitt, un détective privé engagé pour sauver une fille nommée Elizabeth. Et le garçon le fait tourner. Le travail l’amène à Columbia, une ville qui flotte dans le firmament, au-dessus de l’Amérique. La science qui le maintient là-haut cède bientôt la place à des fissures dans le temps et l’espace, et pour lutter contre les subtilités de l’intrigue, même maintenant, j’ai besoin d’un stylo et de papier, d’un compas et d’un couple d’aspirine.

BioShock Infinite était le dernier de ce qui est, au moment de la rédaction, une trilogie. (Il y a un autre jeu en chemindont nous savons très peu.) Il s’ensuivit BioShock et BioShock 2, rejetant la prévisibilité terne du nombre « 3 » en faveur de l’infini. Il s’est également écarté de ces jeux dans son cadre. Ils ont eu lieu à Rapture, une métropole sous-marine dont les citoyens ont prospéré derrière un verre à double épaisseur, rivé au fond de l’océan. Columbia, en revanche, était légère et lumineuse ; avec ses façades blanches comme du massepain, il ressemblait à un gâteau de mariage aérien, délicatement givré par l’altitude. Pour quiconque luttait, louchant à travers la saumure et l’obscurité de Rapture, pour distinguer tout ce qui l’identifierait comme une ancienne utopie, voici la chose. Columbia nous a montré pourquoi les gens ont peut-être voulu y aller ; qui veut qu’une baleine bleue passe devant la fenêtre, alors que vous pouvez regarder toute la création, tousser à travers une marée de nuages ?

Ironiquement, d’autres changements apportés par Infinite incluent la réduction de la mécanique. Booker ne pouvait manier que deux armes à la fois, passant de l’une à l’autre et les échangeant à la volée. Loin d’être un obstacle, cependant, cela a donné à l’action un air d’improvisation qui semblait en accord avec la Colombie venteuse, où toute vie était vécue à la volée. Les plasmides – des cadeaux surhumains des jeux précédents, imprégnés en plongeant une seringue de la taille d’un harpon dans votre poignet – ont ici pris la forme de Vigors, des toniques buvables qui confèrent des avantages similaires. Mais il n’y en avait pas autant, seulement huit. Le premier jeu comportait douze pouvoirs et le second en ajoutait quatre autres; mais encore une fois, vous ne vous sentez pas lésé. Ce qui est ici, ce sont les capacités de base, dont aucune ne se confond ou ne reste inutilisée.

Le meilleur d’entre eux doit être Murder ou Crows, ce qui permet à l’imperturbable Booker d’invoquer un blizzard d’oiseaux vicieux. Bien qu’une mention spéciale doive être faite à Bucking Bronco, un riff sur Telekinesis qui scelle vos ennemis avec stase, les tenant en l’air et sans défense pendant que vous les éliminez. Mais qu’en est-il du pouvoir curieux, entrevu dans le première bande-annonce pour le jeu, qui a permis à Elizabeth de sauver un Booker qui tombait en le rattrapant sur un lit de roses ? Le thème dominant de BioShock Infinite est la confluence des chemins non empruntés ; Elizabeth a le don d’ouvrir des failles entre les dimensions et d’extraire des résultats possibles d’autres royaumes. Il est donc normal que le thème de la coupe et de la coupe définisse le développement épineux du jeu.

Rod Fergusson – supervisant actuellement les progrès de Gears of War, à The Coalition – a été amené, en fin de journée, pour faire avancer le jeu. Une partie de ce processus douloureux était l’élimination des idées, l’élagage des vues qui avaient fleuri dans les bandes-annonces et les captures d’écran. Elizabeth avait l’air différente. Le système de transport public de Columbia, la Sky-Line, a été interrompu. Des scénarios entiers, comme Elizabeth ouvrant un portail dans une rue de Paris et se faisant presque écraser, ont été supprimés. Et pourtant, le résultat final semble tout sauf incomplet. En fait, perversement, les problèmes de son engendrement semblent avoir investi BioShock Infinite d’une couche supplémentaire de mythe. Regardez bien, à la fin de l’aventure, et vous verrez cette version antérieure d’Elizabeth, astucieusement présentée comme un fac-similé extra-dimensionnel. Il n’y a pas de contenu coupé, voyez-vous; nous ne sommes tout simplement pas équipés, dans notre dimension terne et sans voisinage, pour voir les autres versions du jeu qui a fait sortent et ravissent vraisemblablement nos autres moi infinis.

Dix ans plus tard, l’héritage de BioShock Infinite est insaisissable. Oui, la série n’est pas terminée – même si vous ne pouvez pas vous empêcher de le sentir, vraiment, elle l’est – et, oui, Ken Levine, son réalisateur, a vient de dévoiler Judas, le premier album de son nouveau studio, qui présente quelques similitudes visuelles avec les BioShocks d’autrefois. Mais quel a été exactement son impact ? Les goûts de Proie, Déshonoréet, plus récemment, Boucle de la mort tous ont surgi autour de lui, mais, malgré quelques pouvoirs de type plasmide, leurs influences remontent plus loin, à System Shock 2. (Ce jeu a été créé par Looking Glass Studios, où Levine a commencé sa carrière de développement de jeux, et l’éclatement qui a conduit à la formation d’Irrational Games, qui nous a donné Rapture et Columbia.)

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Là où BioShock Infinite reste presque inégalé, c’est dans son attention au cadre et dans la vigueur de ses pouvoirs imaginatifs. La série est un conte de deux villes qui s’enroule autour d’un véritable sujet : l’expérience américaine. Rapture était imprégné de l’objectivisme d’Ayn Rand, son fondateur, Andrew Ryan, nous implorant de nous demander si un homme n’avait pas droit à la sueur de son front. Il a construit un havre au fond de la mer (« Il était impossible de le construire ailleurs ») pour noyer le reste du monde. La Colombie, quant à elle, traversant les cieux, se considère comme étant plus que géographiquement au-dessus du reste de la planète. Un personnage, exploitant la fracture interdimensionnelle, scrute le temps et pille des fragments de la culture pop américaine – la musique de Cyndi Lauper, REM et The Beach Boys, d’où les versions de couverture anachroniques que vous entendez tout au long.

C’est une sacrée chose à frapper juste pour faire bourdonner le bruit du XXe siècle dans les rues. La comparaison claire est avec Rockstar, qui secoue l’air de Grand Theft Auto avec de la musique sous licence des stations de radio du jeu. Rockstar est peut-être le seul autre grand studio à prendre l’Amérique comme grand sujet, à la travailler sous différents angles (satire, détails excessifs, violence, liberté) afin de la capturer sous différents angles. BioShock Infinite est venu à travers le genre pulp (science-fiction, film noir, aventure en série) et est arrivé à la même vision du crack unifié. Il n’y a pas beaucoup de grands jeux qui tenteraient, et encore moins réussiraient, une si grande image. Merci à Ken Levine et à Irrational Games d’avoir livré quelque chose d’aussi étrange et saisissant, aussi difficile à imiter qu’à appréhender. Une décennie s’est écoulée depuis que Booker a atterri en Colombie, mais dire que son voyage est maintenant terminé ne semble pas tout à fait juste. C’est comme s’il était là maintenant, à la recherche d’Elizabeth, avec l’avenir toujours dans les airs.