Grand Theft Auto IV suit Niko Bellic, un vétéran serbe des guerres yougoslaves, qui émigre à Liberty City, à la recherche du rêve américain. Niko fait le voyage à bord du Platypus, un cargo dont les ponts bruissent de toutes sortes de malices. Nous voyons des diamants tomber dans des casseroles de bouillon, pour mieux les faire passer en contrebande au-delà de la loi, et l’image colle – la lueur prometteuse avalée par le gloop sombre. Non pas que Niko doive être lu comme un diamant brut, tombant dans la boue corruptrice de la Big Bad City ; c’est plutôt qu’il a été endurci par une pression intense, son âme minée par le conflit. Derrière sa recherche d’une nouvelle vie se cache une mauvaise arrière-pensée qui le maintient ancré à l’ancienne : il est en mission de vengeance, à la poursuite d’un vieux camarade qui l’a trahi pendant les guerres. Il peut aspirer à respirer librement, mais il aspire à arrêter le souffle d’un autre.
Niko rencontre bientôt son cousin, Roman, qui dirige (a) une station de taxis minable, (b) d’un assortiment peu recommandable de créanciers, et (c) sur un mélange d’alcool et de conneries. Cependant, comme le souligne Roman, « Vous devez admettre que j’ai la meilleure ligne de conneries que vous ayez jamais entendue. » Niko doit manger, gagner de l’argent, aider Roman à payer ses dettes, traquer sa proie et faire de son mieux pour vivre moralement dans une terre d’opportunités sans entraves. Jeu sur.
À ce stade, beaucoup aiment mettre à nu un problème avec cette prémisse dramatique. Comment concilier Niko le chercheur d’âme, l’homme qui aspire à une vie fraîche et lavée par la mer, avec le Niko qui, en dehors des cinématiques, peut passer un après-midi à emmener un bazooka dans une rangée de voitures garées? Ou qui souhaiterait peut-être s’arroser d’alcool et salir n’importe quel nombre de citoyens de Liberty autour des ailes de sa Banshee ? Ce problème n’était pas nouveau. Raconter n’importe quel type d’histoire, dans un jeu Grand Theft Auto, c’est comme mettre un script dans un sèche-linge et espérer qu’il reste ordonné et non plié, alors qu’il tourne à travers la chaleur de l’interactivité. Le problème, cependant, était moins prononcé dans les jeux précédents.
Grand Theft Auto: Vice City centré sur Tommy Vercetti, un mafieux psychopathe déterminé à construire un empire blanc et poudreux. Sa manie meurtrière a été refroidie par une chemise aux teintes aqua et une performance vocale de Ray Liotta, qui a laminé Tommy avec un brio difficile à détester. Il était si purement intéressé que très peu de ses actions semblaient hors de son caractère. Même ainsi, nous pouvons probablement convenir qu’il était peu probable qu’il ait volé un char et soufflé à travers une partie importante d’Ocean Beach juste pour le plaisir. De même, dans Grand Theft Auto: San Andreas, cela n’a pas beaucoup de sens pour notre héros, Carl Johnson, de se diriger vers le centre-ville de San Fierro avec un lance-flammes attaché à son dos et un appétit pour les hippies grillés. (Cela semblait un petit là-bas quand Carl, un gamin du ghetto essayant de réparer, a incendié une plantation de cannabis à la demande d’un hippie furieux exprimé par Peter Fonda. Parlez de respirer librement.)
Le fait est que les héros de Grand Theft Auto ont toujours rejeté ce titre ; par définition, ils doivent arriver sans conscience, malléables aux caprices d’un climat malveillant. Bien qu’ils rêvent, ils doivent être prompts à entrer dans la violence. En bref, ils ont toujours été des études dans le Bellicose, mais ce n’est que lorsque Niko, dont la quête a exigé du pathétique et un soupçon de tragédie personnelle, que le récit a vraiment commencé à se fissurer. Mais voici la chose : qui s’en soucie ? N’est-il pas préférable d’accepter le gentleman’s agreement selon lequel ce qui se passe dans les cinématiques est totalement distinct du carnage que vous êtes libre d’attiser dans les rues ?
Si vous acceptez ce pacte implicite, les récompenses de Grand Theft Auto IV sont nombreuses. L’intrigue soulève un certain nombre de situations délicates, afin d’essorer l’espoir de Niko, de salir toutes les notions d’une vie propre. La cinquième mission, « Bleed Out », le voit poursuivre haletant un collecteur de dettes, qui avait agressé Roman, le traquant jusqu’à un entrepôt des Docklands et le croquant d’une haute fenêtre dans la rivière. « Je me suis promis de ne tuer personne ici », dit Niko en fixant le Broker Bridge. C’est une bonne ligne, faisant ressembler Niko à un ex-fumeur, jurant qu’il n’achèterait pas un autre paquet, et cela déprécie la monnaie de la vie à Liberty City – comme si tout ce que Niko avait fait était de retomber dans une mauvaise habitude, plutôt que d’écraser un être humain.
Et qu’en est-il de Liberty City lui-même ? La lutte de Niko est inextricablement liée à l’endroit, et vous ne pouvez l’imaginer nulle part ailleurs. Le développeur, Rockstar North, a forgé un parfait fac-similé de New York : un décollage comique (d’où le GetaLife Building, la Statue du Bonheur et Star Junction), teinté d’un bleu-gris acier, et ponctué par le jaune criard de ses Taxis. Au cours des quinze années écoulées depuis la sortie de Grand Theft Auto IV, le sens du lieu du jeu est devenu d’autant plus vif pour représenter un endroit qui semble maintenant perdu. Tout comme l’incarnation de la ville en 2001, dans Grand Theft Auto III, semblait capturer l’endroit dans un monde d’avant les attentats du 11 septembre, sous un ciel moins funeste, la version 2008 fige la ville à l’aube du krach financier, et la chute libre – économique, morale, personnelle – qui s’ensuivit.
Grand Theft Auto IV est sorti en avril de cette année. (Il devait être lancé en octobre 2007, mais a été retardé.) Allumez-le maintenant et, malgré le cycle complet de jour et de nuit, vous constaterez que la ville reste bloquée au moment du paradis perdu, comme si s’arrêta en permanence à un feu de circulation – pris au piège dans l’ambre, pour ainsi dire, toujours agité au milieu de la ruée. S’il y a quelque chose à propos de Grand Theft Auto IV qui vous saisit d’une manière que les autres jeux de la série ne le font pas, cela a à voir avec la façon dont son cadre imprègne cette rouille nostalgique et automnale sur Niko. Vous savez qu’il ne s’en sortira pas indemne, tout comme vous savez qu’il n’était pas un homme bon au départ, mais vous voulez qu’il réussisse pour aucune autre raison que son propre souhait vain d’être meilleur. Il est, comme Liberty City, alimenté par l’ambition et rongé par le cynisme – un rêve qui pourrit en temps réel, alors même qu’il est rêvé. « Peut-être qu’ici, les choses seront différentes », dit-il, dans la première bande-annonce du jeu, le doute s’infiltrant déjà.
Vous ne pouvez pas dire la même chose de Grand Theft Auto V. Le plus proche que nous ayons de Niko, dans ce jeu, est Michael De Santa, un braqueur de banque du Midwest qui prend sa retraite et devient désamarré à Los Santos – un analogue de Los Angeles. (Le lieu n’a pas l’immédiateté de Liberty City, ce mélange d’urgent et d’intemporel.) Michael est, d’une certaine manière, pareillement lié au paysage : son souhait d’une nouvelle vie, contrairement à celui de Niko, est exaucé, et ses jours sont bordé de verdure d’argent, mais tout ce soleil de la côte ouest pénètre dans ses os, et vous le sentez se hérisser contre son environnement. Il est comme un poisson hors de l’eau, ou un requin faisant des longueurs dans une piscine ; tandis que Niko était là où il devait être : nager exactement dans les bonnes eaux et à bout de souffle.
Si Grand Theft Auto IV semble plus sérieux ou sinistre que les autres jeux de la série, l’ironie est qu’il est moins pessimiste. Quoi qu’il fasse d’autre, Niko s’efforce d’aider les sans-espoir autour de lui. Il arrache Roman des mâchoires de la mafia russe; il joue une oreille sympathique à la femme d’un patron de la mafia; et il prend même le temps d’envoyer un e-mail à sa mère. Les quinze années entre aujourd’hui et sa sortie n’ont fait que cimenter l’histoire de Niko comme une pièce unique. C’est à peu près le récit le plus sérieux que ces jeux aient jamais tenté, et les scénaristes, Dan Houser et Rupert Humphries, sauveraient, à partir de ce moment, la sobriété pour Rédemption de Red Dead. La fin du jeu, après que Niko a trouvé son traître et s’est vengé – ou pas, selon le cas (le choix vous appartient) – vous laisse planer des doutes. Y a-t-il un espoir pour lui et Roman ? Peuvent-ils vivre heureux dans l’ombre des actes de Niko ? Pendant tout ce temps plus tard, je ne suis toujours pas sûr, mais l’histoire m’a convaincu plus que celle de tout autre Grand Theft Auto. Retour à Niko et retour à Liberty City. Peut-être que maintenant, les choses seront différentes.