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Interview de We Happy Few : comment la contrainte a réduit le gameplay de survie et a mis le récit (et le vomissement) à l’avant-plan

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Publié par Richard

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Cela fait presque deux ans que We Happy Few est arrivé pour la première fois en accès anticipé, et pendant ce temps, l’expérience de survie de Compulsion Games a connu des changements assez importants. Comme, faire du vomi une partie importante du jeu, par exemple.

Initialement concentré sur un gameplay basé sur la survie, le développeur de Contrast a pris en compte les commentaires de la communauté lors de l’accès anticipé, et puisque le public s’attendait à une sorte d’expérience de style BioShock axée sur la narration, comme le suggéraient les bandes-annonces, découvrant qu’après l’intro, vous étiez jouer à un jeu de survie, a apparemment laissé certains joueurs froids.

Par conséquent, Compulsion est retourné à la planche à dessin pour We Happy Few, ce qui signifie plus de travail pour le concepteur narratif Alex Epstein, qui a pratiquement tout écrit dans le jeu, à l’exception des lettres, documents et autres textes environnementaux que vous trouverez (ceux-ci ont été écrits par Lisa Hunter).

Nous nous sommes assis avec Epstein pour discuter de certains des changements qui ont été mis en œuvre pour la version finale de We Happy Few, avant sa sortie le mois prochain, en savoir plus sur les protagonistes Arthur, Sally et Ollie, la fabrication d’armes, les éléments de survie restants, et comment le récit s’est développé.

Pour plus de We Happy Few, lire notre récent aperçu pratique ici.

Qu’avez-vous appris de la phase d’accès anticipé de We Happy Few ?

Nous avons appris que les joueurs aimaient vraiment les rencontres artisanales et que le jeu était plus roguelike, plus systémique. Il allait toujours y avoir un récit principal, mais ils nous ont dit qu’ils étaient moins intéressés par la survie hardcore et plus intéressés par une histoire d’aventure. Donc on avait un récit d’aventure qu’on n’avait pas montré aux gens qu’on a étoffé, on l’a approfondi. Alors maintenant, il y a les flashbacks audio que vous avez, [and] il y a beaucoup, beaucoup plus de rencontres.

Savez-vous exactement ce que vous avez rappelé et ce que vous avez mis en avant ?

Ouais. Donc à l’origine tu pouvais mourir de soif, mourir [due to] manque de sommeil. Vous ne pouvez plus mourir de soif, mais vous aurez envie de boire de temps en temps ou vous serez débuffé. Ensuite, au lieu d’avoir quatre heures de jeu, nos testeurs nous disent que nous en avons plutôt vingt.

We Happy Few Gameplay Preview - 10 Minutes of Drug Fuelled Mayhem

Et vous avez trois personnages maintenant…

Eh bien, nous avons toujours eu trois personnages et ils allaient toujours avoir leur propre histoire, donc ce n’est pas que vous jouiez les mêmes événements avec des personnages différents. Ce sont des histoires différentes. Et même si vous avez une rencontre avec le même individu, c’est une rencontre différente.

Jouez-vous d’abord en tant qu’Arthur, puis passez à Sally puis Ollie?

Ouais. C’est Arthur, Sally, Ollie.

Quelles sont donc les distinctions significatives entre les trois protagonistes ?

Arthur’s et Everyman : pratiquement tous les personnages que Hugh Grant a joués. Il est banal, il peut disparaître à la vue de tous, il peut s’asseoir sur un banc et ouvrir un journal, et les gens ne sauraient pas qu’il est là. Sally est célèbre. Elle est adorable, pétillante et pétillante, et c’est une mondaine. Elle fabrique de la drogue pour les riches et célèbres, et est une chimiste de génie, donc son jeu… elle est plus encline à vous éliminer en vous vaporisant quelque chose au visage qu’en vous frappant la tête avec un maillet. Alors Olly est plus susceptible de vous frapper sur la tête avec une batte de cricket, car c’est un soldat. Ils ont tous la furtivité, ils peuvent tous se battre, mais avec Sally, vous voudrez être moins en mode assaut complet et plus se faufiler et injecter des gens dans le cou.

Et ils ont tous leur propre récit et fil conducteur. Est-ce que ceux-ci s’entremêlent?

Ils font. Arthur rencontre Sally, [and] il a une chaîne d’histoires, il y a trois fois où ils se rencontrent, et à chaque fois on voit la même scène, mais ce n’est pas vraiment la même scène. Ils s’en souviennent différemment; Arthur interprète ce qu’elle a dit de différentes manières. Le jeu concerne la façon dont nous nous souvenons des choses, et non la manière dont elles se sont littéralement produites, et comment il nous convient de nous souvenir [certain things]. Tout le monde a une mémoire différente.

Est-ce que We Happy Few aura des fins différentes en fonction des choix que vous ferez ? Parce que même au début, vous avez des décisions assez importantes, comme prendre votre Joy ou rédiger ou non certains articles. Ces choses auront-elles un impact?

Arthur aura le choix à la fin du jeu.

Et évidemment, vous ne voulez pas gâcher cela. Qu’en est-il de l’artisanat et des armes ? À quoi peut-on s’attendre à cet égard?

Nous avons beaucoup de cela. Il y a beaucoup d’armes folles que vous pouvez fabriquer. Nous avons ajouté beaucoup de choses, comme un tuyau de plomb enflammé, des armes électriques. L’artisanat est une grande partie du jeu, donc je pense que si vous voulez un style de confrontation, il y a beaucoup de viande.

Selon vous, quelle est l’arme la plus farfelue que vous puissiez créer ?

Il y a un tuyau de marteau électrifié, composé de pointes et d’une secousse électrique. Il existe une variété de choses que vous pouvez lancer comme une bombe vomi; vomir est une grande partie du jeu. Et Sally a un atomiseur fou qui rend les gens… fous !

Est-ce un peu bizarre de voir à quel point le jeu a évolué depuis le concept initial, l’annonce et les étapes d’accès anticipé jusqu’à où vous en êtes maintenant ?

Je dirais que chaque jeu en développement vous apprend à le développer, donc au moment où vous avez terminé, vous réalisez assez bien ce que vous auriez dû faire.

Le produit fini correspond-il à peu près à ce que vous espériez ? Est-ce que ça s’est terminé comme vous le pensiez ?

Je pense que nous avons un processus organique, donc je ne peux pas parler pour Guillaume (Provost), qui est le chef de studio et le directeur créatif, [but] nous sommes un studio qui a une sorte de structure plate, donc Guillaume embauche des personnes extrêmement talentueuses comme Whitney Clayton (directeur artistique), David Sears qui a fait SOCOM, qui est notre directeur du design sur ce jeu, et puis, tu sais, laisse les déchirer. Et c’est un processus itératif, donc vous ne voulez pas rédiger un document de conception et ensuite simplement créer ce document de conception, vous savez ?

Le maréchal Von Moltke a dit « aucun plan de bataille ne dure au-delà de la rencontre avec l’ennemi », vous savez ? Alors vous faites des trucs et voyez comment ça marche, et si ça marche, vous en faites plus. Et nous avions des choses dans notre conception que nous pensions n’être pas si géniales et puis nous avions d’autres choses où nous disions « si nous faisons ceci et cela, alors nous pouvons faire cela! » C’est un processus flexible pour nous, mais nous n’avons pas à attendre de voir si Paris approuve ce que nous avons fait.

Narrativement, quelles sont, selon vous, vos influences ?

Narrativement, Neil Gaiman. C’est un jeu avec beaucoup de références et beaucoup d’inspirations. Tout de Shakespeare et le Rubaiyat d’Omar Khayyam à Monty Python. Il y a beaucoup de Monty Python – l’une des armes que vous avez est le bâton pointu

Vous êtes-vous en quelque sorte immergé dans la culture britannique ?

Je me suis immergé dans la culture britannique pendant des années.

Vous habitez ici alors ?

Non non. J’habite à Montréal.

Vous êtes juste intéressé par la culture britannique.

J’ai un diplôme d’anglais de Yale et j’ai toujours été un grand fan de Winston Churchill.

Était-il important d’avoir de vrais acteurs britanniques ou avez-vous utilisé des gars capables d’interpréter de bons accents britanniques ?

Ce que j’ai découvert, c’est que les acteurs canadiens peuvent faire d’excellents accents britanniques ou jouer. Nous sommes donc allés à Londres car nous avons besoin d’eux pour faire les deux. Donc Alex Wyndham qui joue Arthur était sur Rome, Charlotte Hope qui joue Sally était sur Game of Thrones. Nous avons un casting fantastique, que je n’ai jamais rencontré pour la plupart parce que je suis assis dans un studio à Montréal et qu’ils sont assis à Londres. Nous avons des gens de Plymouth. Nous avons trouvé quelques personnes à Montréal qui sont des Britanniques légitimes, des expatriés britanniques, mais presque tout le monde est ici.

Est-ce bizarre en tant que Narrative Designer de ne pas avoir de lien direct avec les acteurs ?

Pas du tout. Cela n’a vraiment pas d’importance. En fait, je préfère ne pas savoir à quoi ils ressemblent parce que vous ne le verrez pas. J’avais un acteur que je pensais avoir environ 40 ans, je pense qu’il a environ 25 ans. Je ne lui aurais peut-être pas donné de rôles plus anciens mais sa voix est plus âgée alors qui s’en soucie ? Nous avons bu une pinte hier soir avec l’un de mes doubleurs, Sammy Lee.

Elle a joué 15 rôles importants différents et encore plus de petits rôles. Nous avons ces petites dames qui se promènent et vous crient dessus si vous faites quelque chose de mal et je lui ai donné l’instruction, c’est Graham Chapman en robe, vous savez, « helloooo! » Donc, j’ai trouvé que ça ne faisait absolument aucune différence, ce n’est pas mieux de les avoir dans un studio.

Le jeu lui-même, il sort le mois prochain. Qu’êtes-vous le plus excité à l’idée que nos joueurs découvrent lorsque vous jouez au jeu ?

Ce que je suis le plus excité à l’idée que les gens découvrent, c’est jusqu’à ce que les gens puissent jouer au jeu complet, ils ne réaliseront pas à quel point nous avons entrelacé le monde et les histoires, mais pas d’une manière logique symétrique, plus dans le sens que le monde est un gâchis et que vous apprenez des choses dans le désordre. Les choses ne correspondent pas toujours et les gens ne disent pas toujours la vérité, en fait, ils ne disent presque jamais toute la vérité.

Vous savez, nous avons cette vanité dans les jeux vidéo que tout le monde vous dit la vérité absolue sauf que le méchant a droit à un gros mensonge au milieu du jeu. Et en réalité les gens vous diront généralement jusqu’à 80% de la vérité et ils vous diront rarement moins de 20% de la vérité et tout est au milieu donc nous avons une technique que nous utilisons appelée le mensonge translucide. Ainsi, un mensonge transparent, c’est quand vous pouvez voir la vérité, un mensonge translucide, c’est quand vous pouvez voir la vérité, mais aussi la nature du mensonge vous dit quelque chose sur la personne qui vous dit ce mensonge. Alors vous pouvez dire ‘pourquoi me racontent-ils ce mensonge ?’

Nous utilisons des tangentes, nous utilisons des absences, il y a des mystères que nous mettons en place auxquels nous ne pouvons pas répondre car vous n’obtenez pas toujours toutes les réponses. C’est donc une façon intentionnellement désordonnée de raconter l’histoire que j’appelle un récit sale qui, je pense, permet aux gens plutôt que lorsque nous vous poussons l’histoire, nous vous poussons hors de l’histoire. Je pense que lorsque nous vous permettons de poser vos propres questions et de trouver les réponses, vous vous plongez dans l’histoire. Je suis donc vraiment impatient de voir comment cela fonctionne.

We Happy Few sortira sur PlayStation 4, Xbox One et PC le 10 août.

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