Combien d’images aimez-vous dans vos secondes ? La vitesse à laquelle les jeux se déroulent est devenue, ces derniers temps, un sujet férocement contesté. Dans un coin se trouvent ceux qui croient que plus c’est mieux – que deux fois les cadres signifient deux fois le jeu. L’autre coin abrite des gens qui le prennent comme il vient, ne le remarquent pas ou même préfèrent un nombre inférieur. Mais qui a raison ? 30 images par seconde, c’est bien ? Ou devrions-nous écarter le cou de tout ce qui est en dessous de 60 images par seconde, en lubrifiant nos cornées avec des gouttes pour les yeux ?
Le lancement de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X a changé les attentes de beaucoup, qui se sont habitués au flux vitreux de 60 images par seconde. Le problème étant que, alors que les nouvelles consoles ronronnent dans nos salons depuis fin 2020, beaucoup de jeux de cette génération ont encore un pied dans le dernier. Nous vivons dans un chevauchement prolongé par la pandémie. Une fois que la génération démarre vraiment – quand Unreal Engine 5, avec ses milliards de roches et de rayons traçables, fait son chemin dans plus de jeux, disons – 30 images par seconde peut, encore une fois, être la norme sur les consoles. Ce débat a récemment été attisé par Starfield, le prochain monstre de science-fiction de Bethesda, qui sera verrouillé à 30 images par seconde sur Xbox.
Les jeux de Bethesda ne sont généralement pas loués pour leur suprématie technique. Traditionnellement, un nouveau jeu Fallout ne se lance pas tant, avec un joli coup propre, que des fuites et des coups vers nous – ses aperçus de beauté tous collés avec des bugs et des frousses. Personnellement, je ne voudrais pas qu’il en soit autrement; il y a toujours eu quelque chose de charmant dans un jeu qui semble s’être libéré de tout confinement, ses idées rayonnant toujours d’un potentiel brûlant. Ils sont ensuite, selon la coutume, patchés et refroidis en place après leur sortie. Starfield, cependant, est différent. D’une part, sa vision – une chaîne multiforme de planètes, scellées sous vide dans des ceintures étoilées de l’espace – ne ressemble à rien de ce que Bethesda a fait auparavant. Il est graphiquement brillant. D’autre part, il y a des enjeux surélevés, après la réception minable qui a accueilli Redfall. Les joueurs Xbox veulent un blockbuster de premier ordre, et ils ne veulent pas que leur plaisir soit limité et bouclé par une fréquence d’images limitée.
Comparez la vitrine PlayStation, d’il y a quelques semaines, et l’absence de bruit autour de la Démo de gameplay de Spider-Man 2, qui a fonctionné en 30 ips. Cela tient probablement à plusieurs raisons. Un, comme ses prédécesseurs, ce jeu sera probablement lancé avec un mode 60fps, dans lequel ses fonctionnalités plus souples – les détails riches, les réflexions dynamiques – sont pressées au profit d’un mouvement plus soyeux. Deux, et plus important encore, ça avait l’air super. Chaque fois que je joue à Spider-Man ou à sa suite à 60 images par seconde, je suis confronté à l’étrange soupçon que je regarde un documentaire à petit budget. Cela me rappelle la mode étrange et éphémère des films à 48 images par seconde, il y a environ une décennie. L’un des films sortis avec cette option était The Amazing Spider-Man, dans lequel Andrew Garfield a parcouru les arrondissements au double du taux de Tobey Maguire, avec la moitié de l’impact. Regardez ce film à 24 ips standard, cependant, et il se resserre dans la mise au point, vêtu de soie cinématographique.
De même, j’ai joué Dieu de la guerre Ragnarök à 30fps et je l’ai trouvé sublime. Il scintillait avec ce givre semblable à un film qui fond à des fréquences d’images plus élevées. ça m’a toujours énervé ça Le dernier d’entre nous remasterisé n’a pas offert 30 images par seconde pour ceux qui sont sous l’emprise de la combustion grillée de l’original; la brillance accélérée du remaster semblait enlever quelque chose, aspergeant ses mouvements de fluidité. Louange au développeur Ember Lab, qui, pour Kena : Pont des Esprits, a choisi de livrer ses cinématiques à 24 ips, en le glaçant d’un bruni hollywoodien. Le jeu lui-même s’est déroulé à 60 images par seconde, si vous le souhaitez, mais l’histoire était verrouillée, portée par le manque de cadres dans le domaine du rêve. Quant à Shedworks, le studio derrière Sable, les mouvements de son héroïne étaient piégés dans des scintillements, comme si elle était en décalage avec le monde, menaçant de s’effondrer dans les airs.
Souvent, que vous préfériez 30 ips ou 60 ips, cela dépend du genre. Les jeux à la première personne ont tendance à bénéficier de l’image doublée de 60 images par seconde, avec son immédiateté fulgurante. De même, les jeux de course conviennent à l’apport d’images supplémentaire – en raison de leur fixation sur des secondes finement rasées et des paysages qui se lèchent dans une brume de vitesse. Le point, vraiment, est que le nombre d’images par seconde est plus qu’un simple coup de poing technique ; c’est une décision artistique, ainsi qu’une question de goût. En fin de compte, cela a plus à voir avec votre état d’esprit.