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Le producteur et codirecteur de Final Fantasy VII Remake parle de répondre aux attentes des fans – Interview

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Publié par Richard

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Dire qu’il y a un poids d’attente sur les épaules de Square Enix et de Final Fantasy VII Remake est un énorme euphémisme. L’un des jeux déterminants de la PlayStation originale, le classique de 1997 était, pour de nombreux joueurs, une expérience de jeu vidéo formatrice et un point d’entrée dans un monde beaucoup plus large de JRPG.

Que 2020 verra le début d’un remake complet et complet de Final Fantasy VII est donc un gros problème, et c’est quelque chose que Square Enix ne prend pas à la légère, avec le scénariste et réalisateur de FF7 Yoshinori Kitase à la tête développement sur cette toute nouvelle réinvention. Il y a beaucoup à faire dans la fabrication du nouveau FF7, avec un réseau de 100 PC dédiés aux seules simulations d’éclairage et de physique, pour garantir que Midgar est un environnement immersif et atmosphérique à explorer. De toute évidence, c’est une entreprise colossale.

Nous avons rencontré le producteur Kitase et le co-réalisateur Naoki Hamaguchi pour discuter de la façon dont ils ont abordé le remake de Final Fantasy VII, tout en s’efforçant de préserver ce que les fans ont aimé de la version de 1997, en mettant Remake à jour en utilisant la technologie et les sensibilités modernes. Oh, et nous avons posé des questions sur la nature épisodique du remake (combien d’épisodes, etc.), mais Square Enix n’en parle toujours pas. Nous avons essayé…

Lorsque vous avez décidé de refaire Final Fantasy VII, saviez-vous à quel point ce projet serait ambitieux ?

Yoshinori Kitase : J’avais l’idée que ce pourrait être un très, très gros projet dès le départ. C’est l’une des raisons pour lesquelles il a fallu un certain temps pour démarrer, car je sentais – si nous devions le faire en tant que projet développé en interne – nous devions avoir les meilleurs développeurs qui ont également beaucoup d’expérience dans le développement passé Final Fantasy jeux aussi. Rassembler toute cette équipe a pris un certain temps avant de commencer [the game], avant même que nous commencions à nous pencher sur la construction globale du projet. Mais, j’avais une idée que ça allait être quelque chose de très, très grand dès le début.

Était-ce une proposition effrayante d’affronter quelque chose d’aussi apprécié des fans ? Pour de nombreux joueurs PlayStation occidentaux, Final Fantasy VII était le premier RPG auquel ils aient jamais joué.

Naoki Hamaguchi : C’est une franchise très massive, très appréciée et respectée – nous comprenons cela. Il y a une pression qui vient définitivement de ça et c’est un peu effrayant, je suppose. Peut-être plus que cela, il y a juste une ambiance vraiment positive à propos de nous et de le refaire, et cela a à voir avec la façon dont l’équipe de développement est construite. Lorsque le premier Final Fantasy VII est sorti, je n’étais qu’un joueur, je jouais au jeu en tant que fan et j’ai tellement aimé ce jeu que cela m’a donné envie de travailler dans le développement de jeux.

Il y a beaucoup de gens comme moi dans l’équipe – il y a aussi des gens qui ont travaillé sur l’original, comme Kitase-san – [and] il n’y a pas que les Japonais non plus. Nous avons des gens du monde entier qui ont vraiment aimé Final Fantasy VII et qui voulaient venir au Japon pour faire partie du développement [on the remake]. Donc, je pense que parce que nous avons une équipe avec un tel niveau de respect pour le jeu original, c’était juste excitant de penser comment nous pourrions réinventer ces éléments vraiment géniaux de l’original, avec une nouvelle technologie de jeu moderne et les graphismes nous avons maintenant. Ce sentiment de positivité à vouloir créer ce jeu vraiment génial et toutes les nouvelles choses que nous pouvions faire avec était bien plus grand que tout sentiment de pression.

Quelle a été votre approche pour définir la voix et la personnalité de chaque personnage ?

NH : Décider comment tous ces détails de fond – comment ils parlent et ce genre de choses – [involved] nous nous sommes tous assis avec le scénariste, M. (Kazushige) Nojima, et tous les acteurs de la voix pour discuter et élaborer un ensemble de lignes directrices vraiment solides [pertaining to] comment chaque personnage doit être représenté et se comporter. Ensuite, tous les membres de l’équipe de développement ont travaillé sur cet ensemble d’instructions, expliquant comment ils se déplaçaient et les animations que nous leur avons ajoutées, et parce que nous avions cette base solide de détails de caractérisation, nous avons obtenu une représentation très cohérente des personnages tout au long du jeu.

Quel type de durée et de niveau de contenu envisageons-nous pour ce premier épisode du remake de Final Fantasy VII ?

NH : Bien que cela fasse partie d’une histoire plus vaste, c’est vraiment un jeu autonome à part entière. Nous avons abordé le développement avec l’idée de créer un jeu qui a un volume équivalent à n’importe lequel des autres jeux Final Fantasy numérotés. C’est en termes de personnages, de gameplay, d’histoire, d’équilibrage de la croissance des personnages, du nombre de combats de boss, et tout ça. Si vous le regardez en ces termes, vous pouvez avoir une bonne idée approximative de ce que vous pouvez attendre du jeu.

Que pouvez-vous me dire sur le processus de réinvention de quelque chose qui vit si vivement dans la mémoire des fans ? Comment faites-vous pour offrir quelque chose de si apprécié d’une nouvelle manière ?

NH : C’est une brillante question. Vous avez touché là quelque chose de vraiment intéressant. Évidemment, c’est un remake, et nous avions vraiment cet esprit. Nous n’avions pas l’intention de le refaire sous un design complètement nouveau – nous pensions que ce devait être un remake de ce qui était si génial dans l’original, alors nous nous sommes assis et avons pensé à toutes les choses que les gens aimaient dans l’original. Il y a l’histoire et les personnages, comme Cloud, Aerith, Tifa et Sephiroth ; entrer plus en détail dans les batailles ; vous avez le système materia; [and] batailles stratégiques ATB. Et puis, en termes de scènes, il y a toutes ces scènes géniales comme la scène de travestissement de Cloud, et tous les moments célèbres que nous avons dû intégrer au jeu.

Nous avons travaillé sur tout cela – que nous devons en fait les inclure d’une manière ou d’une autre ; nous ne pouvons pas les supprimer sinon cela cesserait d’être Final Fantasy VII. Nous avons également examiné comment ils étaient représentés dans le jeu original avec les limites de la technologie à l’époque, et l’approche qui a été adoptée pour les montrer et ce qui était si apprécié dans la façon dont ils fonctionnaient en tant que scènes. Ensuite, avec les techniques modernes de développement de jeux dont nous disposons maintenant, comment pouvons-nous les montrer dans un contexte moderne ? Et cela ne change pas du tout ce que nous montrons, c’est la façon dont nous présentons ces scènes en utilisant le meilleur de ce que nous avons maintenant. En faisant cela, je pense que c’était la meilleure façon de le faire et c’est ainsi que nous avons réussi à faire en sorte que tout se sente comme il se doit, tout en se sentant frais et nouveau en même temps.

Je pense qu’il y a un très bon exemple qui peut illustrer ce processus, et c’est quelque chose que nous avons montré dans nos vidéos de prévisualisation, qui est le Honey Bee Inn. À l’époque où nous avons créé cela, il n’y avait pratiquement aucune limite à ce que vous pouviez montrer dans un jeu et au type de contenu que vous pouviez gérer à l’époque, donc évidemment, il était montré d’une certaine manière en utilisant la technologie de l’époque. De nos jours, comment faire passer cette idée d’un lieu de divertissement axé sur les adultes ? Comment montrons-nous cela d’une manière qui soit acceptable pour un public moderne d’une manière à laquelle il réagira ?

Nous avons décidé de le transformer davantage en un « spectacle de showbiz » où ils proposent des divertissements de style cabaret. Nous avons gardé l’essence de ce genre de divertissement pour adultes miteux, mais d’une manière beaucoup plus moderne et acceptable. C’est un bon exemple de la façon dont nous avons abordé ce processus.

Y a-t-il des aspects spécifiques du remake auxquels vous êtes vraiment impatient de voir les fans de Final Fantasy VII réagir ?

NH : Il y a tellement de petits exemples de cela tout au long du jeu, donc je suis vraiment tenté de dire « tout ». Mais une chose en particulier qui, je pense, impressionnera vraiment les gens est la structure de Midgar elle-même, et de pouvoir découvrir la structure et la physicalité de la ville d’une nouvelle manière. C’est une chose à laquelle j’ai vraiment hâte de voir les fans réagir.

Si Final Fantasy VII Remake s’avère être un succès, pensez-vous que vous envisagerez des remakes similaires d’autres entrées de la série ?

YK : Non non Non! C’est en fait très déroutant. Je ne peux pas penser à ça maintenant. Je pense juste à en faire un grand succès. C’est la première étape à laquelle réfléchir !

C’est juste.

YK : Alors s’il vous plaît, vous devez nous aider à en faire un grand succès ! (Des rires).

Final Fantasy VII Remake est sorti sur PlayStation 4 le 10 avril 2020. Vous pouvez Découvrez notre aperçu pratique ici.

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