TEST OUTPUSH <-->
Interviews

Pacer Composer CoLD SToRAGE parle de l’héritage de WipEout, d’être « un bâtard chanceux », et plus encore – Interview

Photo of author

Publié par Richard

Publié le

Icône PlayStation il y a 25 ans, WipEout est devenu un titre déterminant à une époque où le jeu vidéo devenait de plus en plus courant, et Tim Wright, sous le pseudonyme de CoLD SToRAGE faisait partie d’un groupe d’artistes prêtant de la musique électronique envoûtante au jeu.

Maintenant, il est de retour, fournissant des pistes pour le successeur spirituel de WipEout, Pacer, un coureur anti-grav futuriste tout aussi brûlant pour la rétine, débordant de boucles et de rebondissements vertigineux. Pour WipEout, CoLD SToRAGE a servi de compositeur interne pour Psygnosis, développeur WipEout basé à Liverpool, et pour Pacer, il remplit un rôle similaire.

Nous avons récemment eu une conversation avec Wright, alias CoLD SToRAGE, alors que Pacer apporte un retour à la marque de course psychédélique de WipEout sur PS4. Découvrez pourquoi il pense qu’il est « un bâtard chanceux », quels sont ses jeux préférés, comment sa musique a changé 25 ans plus tard pour Pacer, et bien plus encore. Continuer à lire!

Qu’est-ce que ça fait de faire partie d’un jeu emblématique comme WipEout, avec un héritage aussi durable ?

C’est un peu fou n’est-ce pas? Je veux dire, à première vue… mais, tu sais, les gens sont soutenus par les souvenirs, les amitiés et l’amour. Qu’il s’agisse de musique, d’un jeu, d’un concert en direct ou de quoi que ce soit d’autre… ils sont fermement ancrés dans votre esprit et vous procurent une agréable sensation floue et chaleureuse. Je pense que, mis à part le fait que WipEout est très amusant à jouer, le temps a passé, les choses ont changé et toute cette époque est un ancrage solide dans leur enfance, vingt ou trente ans ou peut-être leur temps à l’université ou les week-ends avec des amis. Tout est question de souvenirs. Je suis un bâtard chanceux, car j’ai créé de la musique pour de nombreux grands jeux, et donc ma musique est indélébilement liée aux bons souvenirs de tant de gens, avec une bonne sélection de jeux AMIGA et console, de Shadow of the Beast, à travers Lemmings, Colony Wars, WipEout et maintenant PACER. C’est quelque chose dont je suis fier et aussi très reconnaissant envers l’univers. J’ai tellement de gens qui me tiennent en haute estime, et je ne le prends jamais pour acquis.

Selon vous, qu’y a-t-il dans votre musique qui en fait un choix si parfait pour un jeu comme Pacer ?

Honnêtement, je suis sûr qu’il y a beaucoup de gens qui n’aimeront pas ma musique PACER, hahahaha ! Et vous savez, ça va… c’est pourquoi il y a tant d’autres musiciens super talentueux sur ce jeu avec moi, offrant une sélection très diversifiée vers laquelle voler. Pour ceux d’entre vous qui adorent ce que j’ai fait sur PACER, merci beaucoup ! J’ai investi beaucoup de temps et d’efforts dans le développement d’une musique qui rappellerait WipEout, mais qui aurait aussi sa propre identité. Je suis sûr que les gens sauront un peu quels sont mes morceaux… ceux avec des mélodies que vous pouvez siffler ou fredonner et qui resteront dans votre tête après avoir joué au jeu, et peut-être qu’ils ont un mélange des années 1980, 90 et un peu de « maintenant » aussi. Si ma musique convient au jeu, c’est parce que je joue au jeu ou que je regarde quelqu’un de bien meilleur que moi jouer, tout en composant et en produisant le mixage final. Je veux que ça se passe bien de mon point de vue et j’espère que ce sera pour tout le monde.

Aviez-vous une idée de l’impact culturel de WipEout à l’époque ?

Hahaha! Non… rien du tout. Bien sûr, cela semblait être une excellente idée de jeu, et les premières démos techniques étaient très amusantes. Il s’est développé massivement lorsque la Designers Republic a été amenée à bord pour lui donner un look and feel serré et très actuel. Cela n’enlève rien au talent des artistes de Psygnosis – ils ont aussi ajouté leur propre saveur, c’était juste une circonstance vraiment heureuse où tant de jeunes et talentueux se trouvaient au même endroit au bon moment, et de cela est sorti ce jeu vraiment amusant et crédible. Au moment où j’ai vu les publicités télévisées, je me suis dit : « Wow… ils présentent vraiment la PlayStation comme un truc cool… quelque chose dans lequel les non-geeks devraient vraiment se lancer après une soirée », c’est à ce moment-là Je pensais que WipEout pourrait développer une sorte de culte.

Êtes-vous impliqué dans le processus de sélection des pistes, ou est-ce essentiellement le développeur ?

Si vous voulez dire, est-ce que je fournis une charge de musique au développeur et qu’il sélectionne la musique qu’il veut pour le jeu ? Bien sûr, il y a un élément de cela. L’un des morceaux n’était pas tout à fait correct… et j’ai dû être d’accord, alors je suis retourné à la table de mixage avec celui-là. Sinon, les démos des pistes que j’ai fournies ont eu le feu vert, je les ai donc masterisées et elles ont toutes été incluses dans PACER. Je travaille également sur plus de pistes pour la sortie d’un album complet, mais il n’y a pas de limite de temps ou de précipitation là-dessus.

Quels sont les éléments clés qu’une piste doit avoir pour quelque chose comme WipEout ou Pacer ?

Je crois honnêtement que peu importe le style de musique que vous aimez, pour que cela fonctionne bien avec quelque chose comme PACER, il doit être positif, optimiste, conduire à un degré et probablement garder les voix au minimum ! En fait, c’est une chose que j’évitais quand je composais pour PACER. La plupart de ma musique WipEout avait des voix… des trucs parlés et chantés, donc avec PACER j’ai essayé de garder l’ambiance anti-gravité, mais j’ai évité toute voix juste pour la rendre un peu plus différente de WipEout.

De quelle manière diriez-vous que votre musique a évolué au cours des 25 années écoulées depuis WipEout ?

Évolué ? Hmmmmm… J’ai écrit dans de nombreux styles depuis les années 90 et le début des années 2000. Donc je ne suis pas sûr de pouvoir dire que ça a évolué en termes de style musical, mais mes compétences de production se sont améliorées, et j’ai accès à beaucoup, beaucoup plus de synthétiseurs, d’effets logiciels et d’outils de mastering. Je pense que je passe beaucoup plus de temps à produire mes morceaux ces jours-ci, alors qu’auparavant, j’obtenais à peu près la bonne musique et me précipitais sur tout l’aspect de la compression et du mastering de l’égaliseur. Mais maintenant, je vais prendre des sections de pistes et les travailler de manière isolée. J’ajouterai également des sections qui n’étaient pas dans la composition originale comme des sections inversées, ou des parties répétées avec d’énormes effets de flanger ou de phaser… Je semble apprécier beaucoup plus la phase de production maintenant.

En quoi fournir de la musique pour Pacer était-il différent de travailler sur WipEout, le cas échéant ?

Je pense que j’ai probablement couvert cela dans mes réponses précédentes… plus ou moins. Mais j’étais très conscient que je voulais tracer une ligne de démarcation entre avoir un son très froid pour ma musique. , mais avec plus de saveur de bacon fumé et de piment » ou quelque chose comme ça, hahaha !

Quelle est votre histoire personnelle avec les jeux vidéo ? Avez-vous des favoris?

Je joue à des jeux informatiques depuis les années 70 (ouais… je suis si vieux). Au fil des ans, j’ai eu des jeux dans lesquels j’ai investi plus de temps que d’autres, tels que Hired Guns (AMIGA), Doom I & II, World of Warcraft (Vanilla), World of Goo, The Room et une bonne sélection d’Indie Les jeux aussi. En ce qui concerne les jeux pour lesquels j’ai fourni de la musique, j’ai quelques favoris… Gravity Crash était amusant et j’ai eu le temps de vraiment créer une bonne sélection de musique qui avait une grande profondeur et qui a presque créé son propre genre… une sorte de style électronique futuriste avec de grosses tranches d’influence rétro. J’ai aussi adoré écrire la musique de Sodium 2. Ces deux jeux ont engendré des albums complets.

Y a-t-il un jeu spécifique ou un genre de jeu préféré pour lequel vous aimeriez un jour fournir de la musique ?

J’adorerais écrire une partition pour un jeu d’aventure indépendant… un de ces jeux d’errance tentaculaire où vous devez presque découvrir ce que vous êtes censé faire en explorant un monde bien conçu.

Qu’est-ce qui vous attire dans les jeux de course futuristes comme Pacer ?

C’est très amusant de se mettre au défi d’apprendre une piste. J’ai toujours aimé conduire des motos rapides, et des jeux comme PACER me donnent ce sentiment d’homme et de machine que les vélos font. Vous devez aussi vous pencher dans les virages comme un vélo de course, mais c’est tellement plus rapide.

Que diriez-vous est votre chose préférée à propos de Pacer?

L’amour et le temps qui ont été investis dans le monde qui a été créé… le matériel signifie que nous pouvons non seulement avoir de superbes engins anti-gravité et des pistes incroyables, mais aussi une étendue de paysages. Et pouvoir survoler la même piste la nuit… c’est une fonctionnalité vraiment cool !

Pacer est maintenant disponible sur PlayStation 4 et PC, et sera bientôt disponible sur Xbox One.

Laisser un commentaire