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Pourquoi le monde a besoin de frères d’armes

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Publié par Richard

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D’accord, écoutez ! Le terrain est assez chaud. Il y a énormément d’incendies, certains amicaux, d’autres non. Mais là est une ouverture. Beaucoup d’unités là-bas n’ont pas la discipline et la formation. Les choses peuvent se transformer en une bataille royale un peu trop facile. Et ils semblent tous penser qu’ils ont rendez-vous avec Destiny. Ils ne le font pas. Voici ce dont nous avons besoin. Un jeu de tir à la première personne avec une bonne campagne, longue et pleine de pathos. Il a besoin d’une tête pour la tactique, facile à ramasser et un défi dans la pratique, lorsque vous êtes brassé par le feu ennemi. Et il a besoin de réalisme : rien de trop punitif, juste une belle couche de douleur supplémentaire. Bref, nous avons besoin de Frères d’armes.

La bonne nouvelle est qu’il semble que nous en recevions un. Parler sur un podcast en 2021, Randy Pitchford, le PDG de Gearbox Software, a déclaré : « Nous travaillons sur un autre jeu Brothers in Arms, mais je ne dis rien tant que nous ne l’avons pas. » Une stratégie judicieuse, dans la guerre et le développement de jeux. Avant cet aveu, cependant, la série était depuis longtemps dans son esprit. « Brothers in Arms est toujours l’une de nos propriétés, c’est toujours très important pour nous », a-t-il dit en 2019. « C’est la franchise qui nous a mis sur la carte. » Et dès 2016, il mentionné qu’il a « des affaires inachevées avec la fiction et l’histoire ». Je dirai. La dernière entrée principale de la série était Frères d’armes : Hell’s Highway, il y a quinze ans, et il s’est terminé sur le doux bord de l’enfer, pour ainsi dire – à la veille de la bataille des Ardennes, avec son héros, le sergent Matt Baker, prononçant un discours entraînant à ses hommes. Et puis plus rien. La bataille n’a jamais gonflé. Baker n’aurait pas dû dire de la merde avant de l’avoir.

Qu’y a-t-il à propos de Brothers in Arms qui s’attarde? L’attachement de Pitchford à la série est compréhensible ; après quelques extensions de Half-Life (Opposing Force et Blue Shift) et une série de ports PC, la mission de Baker était la première sortie qui appartenait à Gearbox seul. Il appartient également à un genre en déclin. Le jeu de tir tactique à la première personne commence tout juste à refaire surface. Après Call of Duty 4 Modern Warfare, le paysage du tireur a été choqué et impressionné par la soumission. Les goûts de Rainbow Six et Ghost Recon semblaient, contrairement au blockbuster d’Infinity Ward, raides et posés; la perspective de prendre un certain temps avant le déploiement et de choisir votre arme et votre approche préférées ressemblait à hésiter face à Armageddon.

L’appétit, cependant, revient. Les goûts récents de Squad et Ready or Not ont prouvé que les gens recherchent toujours la sensation d’être mis en service, pressés par le feu ennemi et pressés par le temps. Le coup de Brothers in Arms a été qu’il a pris la notion de tir tactique et l’a laissée tomber dans un drame lourd. En écoutant les monologues de Baker avant chaque mission, vous sentiez le début d’une morosité qui approchait. Il était triste de se battre, d’être loin de chez lui, de voir ses camarades tomber ou se faire exploser. (Il a été exprimé par Troy Baker, dans une performance pré-Joel sautée qui vire au mielleux; rejoué récemment, ces morceaux narratifs se sentent, dirons-nous, trop cuits.) Au troisième jeu, l’esprit de notre héros était cassé; il avait été traîné dans le feu et la boue de France et dans les Pays-Bas tournesols, où il avait commencé à imaginer des ennemis imaginaires. C’était affligeant, étant donné qu’il y avait beaucoup de vrais ennemis sur lesquels tirer. Mais c’était un soulagement de voir un gros jeu d’action donner des virages bleus soudains.

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C’était aussi un soulagement, au milieu d’une bataille acharnée, d’appuyer sur un bouton et d’entrer dans la carte tactique. Le point de vue s’élevait dans les airs, comme si vous faisiez appel à une caméra dans le ventre d’un avion. Le brouhaha et le vacarme des tirs ennemis se fondaient dans le bruit ambiant, et le temps ralentissait jusqu’à s’arrêter pendant que vous planifiiez votre prochain mouvement. Le coup ingénieux de la carte tactique est que sa fonction est enroulée autour de sa forme : la conviction qu’une bonne planification peut apprivoiser et tasser l’enfer de la guerre est couplée à un mécanisme qui n’offre pas un petit soulagement au milieu d’un échange de tirs. C’est un geste civilisateur dans un lieu dépravé.

Après avoir acheté les trois jeux (Road to Hill 30, Earned in Blood et Hell’s Highway), ce qui me frappe, des années plus tard, c’est ce n’est pas là. Il peut sembler étrange maintenant, par exemple, que Baker, dont le travail consiste à sauter d’un avion à basse croisière en territoire hostile, ne possède pas la capacité de sprinter. Là encore, il est alourdi par quatre-vingts livres de munitions d’armes, de nourriture et de gilets pare-balles – sans parler d’une âme accablée – et le fait qu’il puisse tout au plus gérer un jogging léger est peut-être pour le mieux. De loin, la différence la plus frappante entre Brothers in Arms et les tireurs de notre moment actuel est le manque de musique. Les efforts de Baker ne sont pas soutenus par le déferlement de cordes patriotiques, et la plupart de ce que vous entendez consiste en des coups de feu et des cris – soit les fanfaronnades de vos alliés (« J’ai vingt-vingt yeux ! Inutile de me cacher ! ») . Le résultat est que vous ne vous sentez pas moralement harcelé, ou précipité vers la gloire. Au lieu de cela, vous vous concentrez sur l’affaire en cours : négocier votre chemin à travers le nord de la France une haie à la fois.

C’est ce dont nous avons besoin maintenant. C’est pourquoi le monde exige plus de frères d’armes. Nous sommes trop habitués aux armes à feu qui ne se balancent pas correctement. On a oublié le tourment délicieux d’un plan qui semble parfaitement aligné mais qui est abattu par le souffle laborieux d’un homme. Nous avons oublié la misérable joie de fournir des tirs de couverture et d’ordonner à nos alliés d’avancer. L’essentiel de Brothers in Arms est une approche non romantique : supprimer l’ennemi, le flanquer, lui tirer dessus. C’est difficile. Il est austère et décoloré. C’est trente secondes de morosité, encore et encore. Il est inégalé. C’est l’heure.

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