Une bande annonce bien mystérieuse, présentant une femme ayant des pouvoirs surnaturels, dans un monde psychédélique, à la limite du rêve et d’une réalité infernale. Remedy n’est pas à son coup d’essai vis à vis du surnaturel avec l’excellent mais controversé Quantum break ou encore le glaçant Alan Wake. Alors que vaut réellement l’histoire que va nous conter Jesse Faden?
Edité et distribué par 505 Games, développé par Remedy, Control est sorti le 27 Août 2019, mais sa première bande annonce date de l’E3 de 2018.
Il était une fois : la perdition
Oui oui, la perdition! Autant celle de votre personnage que de celle du joueur qui l’anime. Dès le début nous avons le « control » de Jesse Faden qui se retrouve à l’entrée du FBC, le Bureau Fédéral du Contrôle. Sans savoir quoi faire ni où allez, il est possible de glaner quelques documents ici et là en visitant cet immeuble qui a l’air vide. La voix off de Jesse nous accompagne dès le début expliquant sa vie, ses doutes, ses craintes, ses souvenirs et finalement la raison de sa présence.
Malgré cette petite voix, nous nous sentons complètement perdus. Mais surtout : à qui parle-t-elle? Heureusement qu’un gentil (mais un poil flippant) technicien de surface nous aide à trouver notre route.


Cependant plusieurs documents ou médias sont disséminés tout au long de votre parcours afin de vous détailler bien plus l’histoire, et les personnages. Un peu à l’image de Resident Evil, la lecture de chaque document devient une habitude utile et enrichissante.
Sans « Control » la puissance n’est rien
La première chose qui tape à l’œil est la nervosité de la prise en main. Jesse est rapide, nerveuse et sait bouger. On sent que les gunfights le seront aussi. De plus le sentiment est renforcé par une caméra ultra-dynamique. Les rotations se font sans problèmes avec un joli jeu de floutage diablement efficace.
Notre protagoniste arrive dans le bâtiment avec pour unique pouvoir : sa curiosité. Mais les choses changent assez rapidement et certaines capacités s’acquièrent petit à petit au gré de l’histoire. Ce qui est un des points négatifs du jeu d’ailleurs. Après un premier constat complètement psychédélique, il se trouve que le jeu est bien plus organisé qu’il n’y parait. Je pensais jouer à un jeu comme si j’allais faire un puzzle. Comprendre « le tout » une fois toutes les pièces assemblées.
Mais malheureusement, ce n’est pas le cas. D’un jeu volontairement brouillon au début, les 2 premières heures auront suffit à casser ce sentiment afin de nous dévoiler un jeu horriblement linéaire et sans surprises avec des décisions et des réflexions illogiques et décevantes. Nous sommes au point A et nous devons aller au point B afin de « délivrer » le lieu. Même principe qu’un Far Cry par exemple voire même plus un Infamous Second Son car dans ce dernier, des compétences sont acquises.


Dépassé ce côté négatif, il faut avouer que la prise en main du jeu est clairement intuitive. On retrouve les codes des TPS, L2 on vise, R2 on tire, sinon ça court, ça saute et plus si affinité. Les ennemis ne sont pas simples, il m’est arrivé à plusieurs reprises de recommencer à cause d’une mort aussi soudaine que violente. J’ai eu un plaisir inouï à ressentir cette puissance dans les pouvoirs. Tout est destructible, portes, vitres, fenêtres, plantes, tables, même les murs. On peut passer littéralement des heures à détruire méticuleusement chaque pièce traversée.
Certains effets sont excellents comme la préhension psyché d’un meuble porte-documents et l’envolée de feuilles qui en découle. Le ressenti quand on utilise la télékinésie est puissant, ce bruit, la musique, le tremblement de la manette ainsi que tous les objets autour de Jesse se mettent aussi à voler. Visuellement les effets sont très bons.
La belle et la bête dans l’entre deux mondes
Jesse n’est clairement pas le choix de l’héroïne 90/60/90 comme une certaine Lara 😉. Avec sa mâchoire carrée, ses vêtements sobres, elle passe pour madame tout-le-monde et sans l’once d’un poil de charisme, elle évolue dans une maison vivante jonchée de cadavres et de corps en lévitation. Là où le jeu prend une nouvelle dimension c’est qu’il injecte quelques images réelles d’acteurs (le docteur, l’ancien directeur et même Jesse elle-même).
Visuellement le jeu n’est pas magnifique, les décors sont fades, froids, sans charmes. Par contre les effets visuels sont particulièrement bons, que ce soit les pouvoirs, les apparitions du directeur ou les effets de lumières (qui gâchent de temps en temps la jouabilité des combats) et les interactions avec le Hiss. Ce dernier n’est pas présent uniquement que visuellement, le principal travail (pour moi) réside dans la bande son. Excellente, enivrante, angoissante… terrifiante. Je vous conseille grandement de jouer avec un casque.
La musique omniprésente est suppléée par des chuchotements constants (que nous pouvons comprendre en prenant soin d’écouter, mais vous risquez de ne pas apprécier). De plus, les bruits de craquements, de glissements et autres appuieront les moment importants. Pour ceux qui ont pu voir cette série, je rapproche la bande son à celle de The Terror saison 1, le bruit du vide et des grincement de la banquise et la sensation de solitude profonde. Cependant, les développeurs se sont perdus en chemin, encore une fois, au fur et à mesure de l’avancée de Jesse dans sa quête pour retrouver son petit frère, la bande son s’amenuise pour ne plus devenir perceptible, ou très peu. Un peu de renouveau ou de surprise de ce côté aurait été un plus afin de peaufiner cette sensation de solitude et de folie.
Un énorme point noir au niveau de la bande son : les dialogues. Malgré des voix françaises de bonnes qualités, elle sont complètement décalées de l’image. Une bonne seconde, voire même plus, sépare le geste de la parole. Affligeant, car tout dialogue perd de son efficacité car nous nous concentrons plus sur la forme que sur le fond. Je me rappelle avoir eu le même problème avec Shadow Of The Tomb Raider avec les voix françaises. Erreur gommée en passant en voix Anglaise avec sous-titrage Français, mais il vous faudra apprécier le mode VOSTFR.
Pour rester dans les points noirs, je voulais aborder le côté technique du jeu qui bug par moment. Il est essentiel d’utiliser la carte afin de savoir où sont situées les missions, le problème c’est que la carte ne s’affiche pas correctement une fois sur deux. De plus les développeurs n’ont pas ajouter la fonction de grossir ou réduire la carte (quand elle s’affiche). Dommageable car la lecture n’est pas très simple et les lieux de missions pas tous accessibles simplement.


Excepté la carte, le jeu lag régulièrement lors de deux actions : à la sortie de pause, il y a souvent une seconde pendant laquelle le jeu freeze et lors de gros combats avec plusieurs ennemis à l’écran, la fluidité tire sa révérence… RIP.
Il existe également des bugs d’affichage, mais à la défense de Control, absolument tous les éléments sont destructibles, donc au passage de Jesse, tous les éléments bougent, les portes s’ouvrent seules, après destruction, il reste des éléments qui volent et tant d’autres choses. De plus les temps de chargements sont, avouons-le, assez long pour le notifier.
Pour continuer dans les points négatifs, parlons du Level Design. Un enfer qui m’a agacé très rapidement. Il est extrêmement complexe à certains moments de se retrouver dans ces dédales de couloirs sur plusieurs niveaux. Les panneaux d’affichages sont illisibles ce qui n’améliore pas la situation.
Malheureusement, le nombre de documents à lire (afin de comprendre l’histoire dans son ensemble) sont bien trop nombreux. Deux choix s’offrent à vous :
- Vous lisez un à un chaque document au moment où vous le trouvez, mais le rythme est complètement cassé.
- Vous faites comme les écureuils : vous glanez, entreposez et lisez tout d’un bloc une fois toutes les 2 ou 3 heures.


J’ai massacré le jeu, mais je l’aime bien
Je regrette l’absence de prise de risque. Le début du jeu prévoyait un jeu psychédélique voire malsain. Malheureusement, le jeu s’est perdu lui même en cours de route en devenant un TPS presque standard avec une linéarité exemplaire et décevante sans pour autant être ennuyante. Le système de craft des armes et des pouvoirs permet de donner un côté challenge » qui manquait au titre.
Il faut tout de même que je vous avoue: plusieurs rage-quit m’ont taquiné dû à un level-design horripilant, agaçant, crispant, irritant voire même douteux.