Playstation 5 – Retour sur la Conf Sony GDC

Ce mercredi après midi s’est tenue une « conférence » de Sony animé par Mark Cerny, Architecte des consoles Playstation 4 et Playstation 5. Une conférence en streaming et peu claire pour le commun des joueurs ayant assisté. Be Playstation tente de décortiquer ça pour vous et de vous le résumer.

Une Conférence Obscure

Un peu de contexte avant tout. Si comme nous, vous espériez découvrir un design, une manette ou des images de jeux, bien grande dû être votre déception. Mais était-ce prévisible ? Oui, car pour rappel, cette prise de parole devait initialement se dérouler à la GDC, de son nom complet, la Games Developpers Conference, un évènement qui s’adresse avant tout aux dévelopeurs, concepteurs et programmeurs. Le speech était donc de la tech, de la tech et encore de la tech. Si vous êtes près, alors parlons tech.

SSD, GPU et CPU

Le disque dur de la prochaine génération de consoles Sony sera en SSD, soit une mémoire flash, beaucoup plus rapide que les disques durs mécaniques qui équipent la gen actuelle de Playstation. D’une capacité de stockage de 825 Go (système d’exploitation inclue), il sera capable de traiter 5 Go de données par seconde, là où la PS4 n’en traité que de 50 à 100 Mo par seconde. Il profitera également d’un contrôleur DMA dédié, alors que la X-Box Series X utilisera un BUS classique, permettant ainsi une exploitation du SSD au plein potentiel en permanence.

Cela offrira un chargement plus rapide des données à traiter in game. Pour illustrer ça, Mark Cerny explique qu’actuellement, un jeu open world, en fonction des informations, devait stocker au moins les 30 prochaines secondes de jeu (c’est ce qui donne notamment l’effet de clipping à certains moments). La PS5 n’aura besoin de stocker qu’une seule seconde de jeu. Enfin pour conclure sur le SSD, sachez qu’il sera possible d’étendre la mémoire avec des SSD supplémentaires, mais plus d’infos seront données plus tard.

Le CPU sera basé sur une architecture AMD Ryzen, 8 coeurs, à 3,5 Ghz à fréquence variable (et ça, ça a son importance pour la suite)

On arrive donc au GPU et les fameux Téraflops qui font tant parler. Plus de mystère, le verdict est tombé, et la PS5 aura 10,2 TFLOPS. Alors oui, ça peut sembler « faible » (n’exagérons rien, la différence n’est pas non plus énorme) face aux 12 de la X-Box Series X, MAIS (car il y en a un) alors que la X-Box sera à 1,825 Ghz fixe, Sony cadence son GPU à 2,23 Ghz à fréquence variable (encore). A titre de comparatif, une GeForce RTX 2080 Ti, de 14,2 TFLOPS, à une fréquence de 1,63 Ghz sur PC.

Si nous insistons sur la notion de fréquence variable, c’est que la philosophie de la PS5 est d’être adaptive au besoin du jeu (et non l’inverse comme la génération actuelle). C’est à dire que si des ressources sont inutilisées, elles pourront servir pour traiter des données sollicitant d’autres éléments de la console. Et il semble que Sony soit le seul à adopter cette philosophie. On pourrait y voir là un message envoyé au devs afin de les attirer principalement sur PS5 pour le développement des prochains titres next-gen.

Ray-Tracing, Son 3D et HRTF

Mark Cerny a confirmé que la Playstation 5 aurait bien du Ray-Tracing, cette technologie de rendu de la lumière dans une image de synthèse, en hardware.

Niveau son, la console devrait être en mesure de gérer théoriquement 1000 sources sonores simultanément, permettant un meilleur rendu sonore, pour des éléments comme la pluie par exemple. Elle offrira aussi du Ray-Tracing sonore, donnant ainsi plus d’immersion avec des effets d’occlusion ou de réverbération.

Enfin, Cerny révéla que l’exploitation du HRTF, pour Head-Related Transfer Function, serait au coeur de l’experience. Cela consiste à la prise en compte de la forme de la tête, des oreilles et des lobes de l’utilisateur, afin de tromper le cerveau, pour un rendu spacial du son des plus immersif, quel que soit le dispositif utilisé (son de la TV, casque, système surround,…). 5 profils seraient disponibles au lancement, et d’autres seraient ajoutés au fur et à mesure du temps.

Question Rétro-Compatibilité

La question suscitant beaucoup d’intérêt, près d’une centaine de titre ( les plus joués en nombre d’heures de jeu) seraient compatibles au lancement. L’objectif étant une compatibilité sur l’ensemble du catalogue PS4 à terme, Mais comme chaque titre est « retravaillé » individuellement pour être optimisé, cela peut prendre un certain temps. En revanche, aucune information concernant la rétro-compatibilité des jeux PS3, PS2 ou PS1.

Avez-vous assisté à la conférence ? qu’en avez-vous pensez ?

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